Ходячая древность
Вопрос на первый взгляд странный, ведь речь идет не о чем-нибудь, а о настоящей легенде. О произведении настолько влиятельном, что ни один материал о Fallout не обходится без упоминания детища Брайана Фарго (Brian Fargo) и давно почившей Interplay Entertainment. Wasteland, вышедший в 1988 году, считается одной из первых игр в жанре постапокалиптической RPG, оказавшей значительное влияние на развитие компьютерных игр, включая серию Fallout.
Увы, при всей своей важности и культовости, оригинальная Wasteland едва ли зацепит охочего до ярких впечатлений молодняк. Несмотря на чудесную текстовую составляющую и вечнозеленый шарм радиоактивной пустоши, игра Фарго безбожно устарела во всех отношениях — ей бы не помешало переосмысление. Или хотя бы слегка причёсанный релиз, в котором лучшие элементы геймплея выведут на передний план, а худшие уберут от греха подальше.
Так и не выбрав между двумя одинаково разумными вариантами, inXile отправилась искать золотую середину — и нашла её в форме Wasteland Remastered, частично ремейка, частично обновленного издания классики. На этапе анонса проект казался в какой-то мере многообещающим: тут и 3D-графика вместо примитивной 2D-картинки, и занятная идея со стилизацией под настолку, и автосохранения, и отнюдь не бездарная команда Krome Studios, уже зарекомендовавшая себя недурно отреставрированной The Bard’s Tale Trilogy. Казалось, бояться нечего — даже если разработчики где-то напортачат, свежий релиз вряд ли окажется хуже прошлых. Тем удивительнее (и печальнее), что труды двух талантливых студий увенчались стыдным провалом.
С приветом из 88-го
Чтобы понять, что не так с ремастером, давайте вспомним, чем была оригинальная Wasteland. Хотя её часто называют «прото-Fallout» (и у игр действительно много общего!), авторы Fallout заметно расширили и изменили многие идеи старой RPG.
Действие происходит в 2087 году, через сто лет после короткой, но разрушительной ядерной войны между США и СССР. Большая часть Америки лежит в руинах, радиация опустошила флору и фауну, но жизнь всё ещё теплится. И на страже этого мира стоят рейнджеры — самопровозглашенные защитники постапокалиптической пустоши.
Ваше приключение начинается с того, что четвёрку новобранцев (вы можете создать свою команду или использовать каноничный квартет) отправляют на задание в юго-западные штаты. С виду, задача простая, но, как это часто бывает, небольшая прогулка превращается в долгое путешествие, которое в итоге приводит к спасению человечества от таинственной угрозы.
Несмотря на статус «прадеда Fallout», Wasteland довольно примитивна по современным меркам. Сюжет простой, побочных заданий мало, а большинство проблем решается силой — дипломатия здесь не в ходу. Даже ролевая система поощряет экшен: опыт начисляется только за убийства, а наиболее полезные навыки (обращение с оружием, лечение) проявляются во время и после перестрелок.
Поэтому неудивительно, что большую часть игры рейнджеры проводят в сражениях. Случайные битвы встречаются повсюду: на глобальной карте, в городах, даже в барах. Никогда не знаешь, когда на вас нападут рейдеры или свирепые кролики. Сами битвы, естественно, пошаговые, и почти не анимированы. Вся жестокость происходит за кадром, пока игрок копается в меню, выбирает команды (двигаться, атаковать, нанять, использовать и т.д.), а затем читает красочные текстовые описания: «Выстрел из лазерной винтовки превратил пустынного мутанта в кровавую пыль», «Ваш противник взорвался, словно кровавая сосиска».
Важные мирные события тоже описываются с помощью литературных пассажей — порой настолько длинных, что в оригинальной версии их приходилось искать по номерам в отдельной книге. Боевая система, надо сказать, своеобразная: в отличие от многих других RPG, в Wasteland персонажи не умирают, а просто теряют сознание на несколько ходов. Если же персонаж получает тяжелое ранение (вероятность зависит от крепости брони), его состояние начинает ухудшаться, пока он не погибнет навсегда. Единственный выход — отвести его к врачу или, если в команде есть доктор, лечить самостоятельно через меню навыков.
Процесс этот довольно утомительный, но к счастью, Fargo и Interplay Productions предусмотрели систему макрокоманд, позволяющую свести рутинные действия к минимуму. Зачем тратить время на нажатие 10 кнопок («Использовать — Доктор Майкл Скотт — навык — доктор — раненый»), когда можно просто назначить всю последовательность действий на F2? Такая, казалось бы, мелочь значительно упрощает игру, в которой постоянно приходится использовать предметы (которые легко теряются в инвентаре), обмениваться экипировкой, чинить роботов, клонировать самого себя, обыскивать столы… В общем, заниматься рутиной, от которой можно сойти с ума.
Кстати, аптечек здесь нет — чтобы лечиться, нужно просто ждать, перематывая время, или платить деньги в госпитале. И на этом, по сути, всё: предок Fallout не богат на контент, но зато разработчики постоянно ставят игрока в сложные ситуации в лучших традициях олдскульных RPG.
Если вы знаете, куда идти и в каком порядке, умело используете макросы и не застрянете в канализации Лас-Вегаса, то сможете пройти это постапокалиптическое приключение за 15-20 часов. Оно суровое, но честное и даже удобное по меркам 80-х. Продукт своего времени — и этим всё сказано.
А теперь к главному вопросу: что же не так с Remastered? Ответ прост: из-за ряда «даунгрейдов» новый релиз играется хуже предыдущих версий культовой игры.
Интересные факты
- Wasteland была создана в 1988 году компанией Interplay Productions, которая впоследствии выпустила Fallout.
- Игра вдохновила множество других RPG, включая Fallout, Planescape: Torment и Arcanum.
- В оригинальной версии игры можно было встретить динозавров, которые выжили после ядерной войны.
- Разработчики Wasteland вдохновлялись фильмами «Безумный Макс» и «Водный мир».
Полезные советы
- Используйте макросы для ускорения рутинных действий.
- Перед боем внимательно изучите характеристики противников и выберите соответствующую тактику.
- Не забывайте про лечение персонажей, иначе они могут погибнуть.
- Не стесняйтесь экспериментировать с различными навыками и оружием.
- Будьте готовы к неожиданным поворотам сюжета.
Wasteland Remastered: Обзор» width=»80%»>
Сложно поверить в столь громкое утверждение, что ремастер Wasteland – это шаг вперед. Действительно, как так? В ремастере есть множество ячеек сохранения вместо одной, журнал заданий и паролей (в оригинале информацию приходилось запоминать или записывать), список абзацев в отдельном разделе, анимированные кат-сцены, достижения… Даже поддержку геймпадов завезли! Разве этого мало? Как переиздание с таким количеством полезных улучшений может быть менее удобным, чем релиз 2013 года? Легко!
«Неужели я вижу… Фантомные боли?»
Анимированные кат-сцены используют откровенно посредственную аудиодорожку из предыдущего издания — новой озвучки кот наплакал. Многое из вышеперечисленного — не более чем бесполезные бонусы, реализованные, ко всему прочему, неудачно. Журнал не даёт внятных подсказок и просто описывает очевидное в двух словах. Сохранения нельзя переименовывать (наслаждайтесь поиском необходимого слота с помощью цифр и дат!). Контроллер плохо откалиброван, из-за чего вместо одного шага по локации герои случайно делают по 2-3 — самое оно для игры со случайными стычками. Даже раскладку клавиш не разрешают поменять по своему желанию. Более того, ее невозможно просто посмотреть! Хотите узнать, какая кнопка отвечает за быстрое сохранение? Выясняйте опытным путём. Не понимаете, как обмениваться предметами? Ищите руководство по оригиналу в Интернете. И так во всём.
Что, надеялись на обучение, какой-нибудь новый сегмент, демонстрирующий механики и объясняющий принцип работы местами неочевидного интерфейса? Не повезло. Вместо них — спрятанные в отдельном меню стены текста, большая часть которых слово в слово перепечатана из мануала 30-летней давности. «Большая часть» потому, что Krome Studios сочла нужным оставить за бортом несколько прикладных советов и пояснений, которые были в исходном буклете. Действительно, зачем рейнджерам знать, что они могут перематывать время с помощью клавиши ESC? Сами сообразят, не маленькие.
«Я был так зол, что мог бы съесть свой рюкзак»
Хорошо, удобств в ремастер почему-то не завезли, а новшества добавили скорее для галочки — ничего страшного. Быть может, все силы ушли на вымарывание старых ошибок и недоработок, как обещано на страницах цифровых магазинов? Оригинал, безусловно, легендарен, но даже он не без шероховатостей. Скажем, в бою персонажи теряют инициативу, если один из противников умирает раньше их хода — в особо сложных битвах это становится серьезным препятствием на пути к победе. Едва ли подобная деталь была частью замысла Брайана Фарго и его команды. Ан нет, на радиоактивном фронте без перемен. Никаких поправок в дизайне, никаких полезных обновлений, ничего — абсолютно все механики и задания функционируют как во времена Рейгана (Ronald Reagan), то бишь очень-очень своеобразно и не всегда понятно сегодня. Например, чтобы спасти ребёнка из пещеры, на него надо сначала напасть, а потом выбрать из всех возможных вариантов действия пункт «Нанять». Вот поди сообрази, как работает такая дикая система без подсказки, — в игре-то на неё намекают буквально одной строкой в «Справке».
Так что же, геймплей оставили совсем без изменений? Отнюдь. Krome Studios всё же взялась за ножницы… и зачем-то выкинула систему макросов. Теперь каждое действие, в частности каждую попытку излечить персонажа от серьезных ран, необходимо делать самому. Без каких-либо срезок и удобств, доступных еще в 80-х. Использовать, навык, доктор. Использовать, навык, доктор. Использовать, навык, доктор. All work and no play makes Jack a dull boy. Звучит как сущий пустяк, но по факту это чудовищный, ничем не оправданный «даунгрейд», из-за которого мимолетные по идее действия превращаются в раздражающую рутину.
«Я бы предпочел сыграть в оригинал»
На этом фоне избирательная поддержка мыши (с патчем 1.06 это обещают поправить), катавасия с изменением скорости боя (теперь для этого требуется выходить в главное меню) и появление вороха новых багов кажутся сущими мелочами. Да, неприятно, но не смертельно, в отличие от потери команд-шаблонов, без которых в пустоши как без рук. Механика лагеря (ускоренного течения времени на локации по нажатию C) очень напоминает наспех сделанный макрос.
Итак, вместо толковых улучшений — сплошные шаги назад, поразительные в своей бессмысленности. Что же остается в активе? Очевидно, графика: не каждый же день классику воссоздают от и до в 3D. Звучит как достойных похвал подвиг — а по факту это был мартышкин труд.