VA-11 Hall-A: Киберпанк-барменская история
От заката до рассвета
Действие VA-11 Hall-A разворачивается в 2070-х годах в городе с говорящим названием Глитч-Сити. Этот мегаполис — воплощение киберпанкового мира: мегакорпорации, хакеры, кибертеррористы, андроиды и генетически модифицированные люди. И все они, в какой-то момент, оказываются в баре VA-11 Hall-A, который его сотрудники называют просто «Вальгаллой».
Вы играете за бармена — двадцатисемилетнюю девушку по имени Джилл. Как и многие персонажи киберпанка, Джилл — замкнутая одиночка. Но повествование сосредоточено не столько на ней, сколько на ее клиентах. Каждый из них — отдельная история, через которую и показывается Глитч-Сити.
Создатели VA-11 Hall-A из Венесуэлы, страны “третьего мира”. Именно их личный опыт стал вдохновением для создания персонажей, живущих обычной жизнью и пытающихся найти счастье в темных реалиях киберпанка. Влияние аниме и игр для PlayStation и Super Famicom (SNES) тоже ощущается в игре. Японская атмосфера пропитывает VA-11 Hall-A, и удивительно, что ее создатели не из Японии, особенно учитывая необычное имя студии — Sukeban Games.
К концу игры вы наберете более 600 скриншотов. Игра настолько затягивает, что рука постоянно тянется к кнопке F12, чтобы запечатлеть какую-то забавную или трогательную ситуацию.
Советы: * Попробуйте VA-11 Hall-A, если устали от быстрых и динамичных игр. * Отключите звук в наушниках и просто послушайте музыку в баре, ощущая атмосферу Глитч-Сити. * Найдите время поговорить с каждым из персонажей, их истории по-настоящему завораживают. Интересные факты: * Игра получила премию “Лучшая визуальная новелла” на Indie Cade в 2016 году. * Разработчики использовали нестандартный стиль рисования, который создает ощущение ретро-футуризма. * В VA-11 Hall-A есть много отсылок к другим киберпанк-произведениям, например, к фильму “Бегущий по лезвию”. Помните: VA-11 Hall-A — не просто игра. Это история о жизни в киберпанковом мире, о человеческих отношениях и поисках счастья в безысходности.
В игре VA-11 Hall-A, игрок не имеет возможности выбирать реплики, которые произносит Джилл – вместо этого, всё взаимодействие с NPC происходит через приготовление коктейлей. У героини есть книга рецептов, где можно фильтровать напитки по названию и вкусовым ощущениям, а также шейкер, в который нужно добавлять ингредиенты в нужной пропорции. Их можно перетаскивать мышкой, но удобнее делать это с помощью горячих клавиш. Сам процесс смешивания довольно прост и не требует от игрока фантазии или экспериментов – напитки готовятся строго по инструкции.
Творческий подход нужен для решения другой задачи – что же налить клиенту. Иногда посетители приходят с конкретными пожеланиями, иногда только намекают на то, чего хотят, а иногда и сами этого не знают и просят налить им «чего-нибудь этакого». В зависимости от того, какой напиток будет подан, развивается дальнейший диалог. Если вы не задумываясь приготовите посетителю абы какой коктейль, то он, скорее всего, будет недоволен и не поделится чем-то интересным, а вы не получите денег.
Если заказ придётся клиенту по душе, ждите забавной истории или личного откровения. Последнего стоит ждать особенно, если в напиток добавлено побольше алкоголя – мы в баре находимся, как-никак. Мои любимые заказы в игре – это загадки от Стеллы и Виргилио. Эти посетители не называют напиток напрямую, но делают подсказки, по которым внимательный игрок может догадаться, чего же всё-таки желают привередливые клиенты.
Влияние на диалог
По сути, у нас есть несколько способов повлиять на диалог с тем или иным посетителем: напоить его, налить двойную порцию или угадать его внутреннее желание. Не всегда всё из вышеперечисленного будет работать, но тем интереснее экспериментировать. Например, если подать заглянувшей в бар журналистке «Пианистку» вместо «Пианиста», которого она просит, то девушка расскажет историю о своей матери. А наливая сладкие коктейли суровому Ингрему, вы улучшите его настроение, и он поделится с Джилл рассказом о своём прошлом.
Постоянные клиенты
Постоянные клиенты любят заказывать одно и то же и радуются, когда вы безошибочно обслуживаете их, если они просто говорят: «Ну, мне как обычно». Некоторые завсегдатаи довольны, если им подают их любимый напиток, что опять-таки открывает дополнительные диалоги и позволяет лучше узнать клиента и мир игры в целом.
Финансовая сторона
Не стоит забывать и о том, что все заказы оплачиваются из кошелька посетителя, а в конце смены Джилл выдаётся зарплата. Поэтому имеет смысл при возможности подавать напитки подороже и не ошибаться, чтобы героине было чем платить за квартиру и оставались деньги на приятные мелочи. Если потакать потребностям протагонистки (скажем, купить комнатное растение, когда у неё появится мысль об этом), то на следующий день Джилл будет сконцентрирована на работе. Проще говоря, перед приготовлением заказа она будет ещё раз проговаривать желание клиента и даже иногда давать игроку небольшие подсказки насчёт того, что стоит подать что-то другое.
Свободное время
Свободное от работы время Джилл, как истинный интроверт, проводит в своей квартире. Одиночество девушки скрашивают кошка и чтение имиджбордов.