Neuro Hunter: Обзор
9 января 2006 года. Мир настоящих игроделов очень тесен. Я говорю о создателях хитов, сильных проектов или хотя бы середнячков. Жесткая конкуренция, недостаток финансирования, ограниченные бюджеты; малейшее движение издателя – и покорные разработчики меняют половину кода в угоду маркетинговым богам. Держатся на плаву без особых инноваций лишь периферийные программисты – российские, китайские, корейские. Они могут создавать зубодробительные проекты не беря в расчет массового игрока. Нестандартные РПГ, продуманные до мелочей авиасимуляторы и «морские» игры – вот довольно необычные и, к сожалению, не всегда успешные в коммерческом плане детища российских девелоперов.
Но одно дело, когда в проект вкладывает все свои ресурсы сильная команда – куча денег, много действительно крутых фишек и находок, несчитанные человеко-часы ручной работы; совсем другое – созданная по прошлогодним европейским клише игра-халтура. Даже от столь именитой студии, как Media Art. System Shock:Neuro Hunter – 2:0
Острая боль пронизывает меня.
Мозг отказывается перерабатывать информацию. Еще Чапек писал: «Сто повторов приводят к искажению смысла текста». Сухой, пресный сюжет, однообразные NPC, вялые диалоги и … нет, не лихо, а с излишней хардкорностью закрученные квесты. Задумка поместить протагониста в мир ужасного подземелья тоже не блещет оригинальностью – было, и не раз. Мир отчаянно старается казаться оригинальным и неповторимым, но нового сеттинга не ждите: память услужливо воспроизводит давно забытые сцены из TCoR: EfBB. Гадкие зэки, недалекие биологи, разбитные шахтеры и жуткие мутанты. Кровь, предательство, месть, нет, даже возмездие – и счастливая концовка.
Вокруг нас вертятся торговцы, преступники, авантюристы и агенты Бюро стратегических исследований – аналог космического. Мы замурованы в громадном подземном комбинате. Главное – выжить, а уж средства и методы – на совести каждого. Всем, что происходит здесь, руководит Хакер, когда-то тоже обманутый работодателями и жаждущий отмщения. Старые щи, но с солью сгодятся.
Иностранные издатели делают упор либо на развлекательных и доступных всем проектах (уровня весьма и весьма известного продукта Молинье), либо на жестких играх на грани фола. Однако здесь чего-то типа западного словечка «fun» нет даже в помине. С каждым годом я все более утверждаюсь в мысли, что жанр РПГ умирает.
Обычно каждая успешная «ролевуха» имеет:
- Классный сюжет
- Возможность отыграть качественно роль
- Живой мир
- Интересные квесты
- Прописанных персонажей
Их цели и мотивы обычно хорошо обозначены. Мы знаем, почему Хлаалу воюют с Тельванни, почему мир Готики отмирает, кто такие некромансеры. Но цели Хакера, Бронски, Нины, причины перманентной помощи Катрин неясны. Что они хотят, чего добиваются? Персонажи живут отдельной жизнью – хорошо написанные маршруты движения (очень напоминает обходы по периметру солдат Морра), минимальный AI, жестикуляция, различные лица и неодинаковые фигуры. Но, познакомившись ближе, понимаешь – нас обманули: то ли продали совершенно сырой, еще не готовый к выпуску проект, то ли просто сыграли на отсутствие особой конкуренции на рынке ролевых игр.
Линейные квесты уровня «принеси-подай», «найди-и-принеси» — а тут еще и мисс Катрин лезет с подсказками. Хотели сюжета – получите скудные порции очередного рассказа о мутантах, зомби и невинно осужденных. Кто играл в System Shock? Если остальным я уже сейчас посоветую не брать эту игру, то вам… ну, не знаю, даже не смотреть на прилавок.
Продолжим глумиться над трупом индейца.
А знаете, почему индейца? Немецкие издатели называют трэшевые гейм-проекты с претензией на светскость просто – «Indian». А смысл этого самого термина ясен только исконно баварским бюргерам.
Жесткая боёвка System Shock , отлично сделанный интерфейс того же отнюдь не идеального «Ксенуса», плавное управление и сбалансированное число врагов на уровне – характеристики чего угодно, только не Neuro Hunter. Попал дубиной или ножом в область головы жертвы – нанес ей урон. Еще в Deus Ex была довольно криворукая система управления, но темпы геймплея исправляли все. Враги не отличаются здесь особым умом – быстрые, шустрые мутанты; неторопливые зомби и роботы, обладающие снайперской точностью. Множество видов оружия не исправляет ситуацию – арбалеты и трехстволка слишком медлительны, что ли, лазерная винтовка попадает нам в руки вообще к концу игры.
В классической РПГ одно из основных требований к качеству – баланс параметров. Здесь ребята из Media Art «постарались» : «Конституция» — аналог здоровья и показатель грузоподъемности; «Оружие» — допуск к определенному виду оружия; особая гордость игры – «Кибернавык» — возможность красть информацию даже из головы жертвы; кто сказал «Сборка?» Товарищи, вам нужен ненужный груз весом в 2-3 центнера? Проволока, порошок для мытья посуды, доски и подшипники? Если да, то раскачивайте перса до предела и «наслаждайтесь» игрой…
Мы впереди планеты всей
Media Art, несмотря на общую гнусность геймплея, его вторичность и заплесневелый сюжет, отвратительную систему боев, незначительную шутерную составляющую, смогла доказать некоторые свои профессиональные навыки: шустрый движок, действительно быстрая загрузка, красивая карта, приятный глазу блокнот, удобный интерфейс (что-что, а это способно добавить игре не один плюс. Помню свои претензии к великолепному Проекту: Снежная Слепота за чрезмерно насыщенный и запутанный дизайн). Одни и те же модельки монстров с разными чертами лица/морды, освещение уровня Трон 2.0 и взрывы эпохи второго Квейка – о какой атмосфере, тем более мрачного и зловещего подземелья, можно говорить?! Обычно разработчики используют пещеры и подвалы, дабы отвлечь взыскательного игрока от невыразительных текстур и однополигональных персонажей. Здесь даже темнота не поможет.
Звук – то ли электроника, то ли тяжелый металл. Однообразные композиции, приедающиеся еще на первом уровне. Маяковский сказал еще в 30-х : «Нуль – это еще приемлемо, ноль – это уже минус!» Здесь уровень озвучки и музыкального сопровождения – просто НОЛЬ.
Не спасают ситуацию и мини-игры. В «Космических рейнджерах» эти же образцы чистого плагиата смотрелись бы вполне уместно, но в серьезном РПГ-шутере ни копия «Сапера», ни аналог простейшего варгейма не катят! Интеллектом юниты не отличаются, загадки повторяются, даже расположение врага в конце-концов становится слишком предсказуемым.
Итоговые комментарии:
Нам обещали еще один симбиоз шутера и ролевой игры. Если РПГ теперь считается протягивание за руку игрока по скудному сюжету, линейным миссиям с устаревшими в позапрошлом году декорациями, возможность выбора одного-единственного варианта ответа на вопрос NPC и необязательная прокачка протагониста; если теперь некими украинскими разработчиками в шутере даже анимация отдачи оружия (пусть футуристического) не используется, враги падают пластом на землю – нам не нужны такие mixed-игры.
- Геймплей: Рубим, колем, режем, стреляем из плазмагана – смесь Doom 3 с неоднозначной Arc Fatalis, но на истинно российском уровне «авось купят».
- Графика: Давно уже умерли игры на движках Unreal первой редакции. Только на просторах СНГ бюджетные игры способны выдать ТАКОЙ уровень внутриигровой графики. Концепты – и то смотрелись лучше!
- Звук: А что вы хотели? Композицию не слабее Баха или Моцарта? Новый тест для серии новейших звуковых карт? Озвучку записывали в туалете у издателя, музыку – на корпоративной вечеринке.